約 3,489,425 件
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ガンシューティング FPSゲームなど Sniper http //www.game1games.com/playgames/sniper_gm_game.htm 難:易 初出:part30の89 操作 マウス移動:照準 クリック:射撃 スナイパーが依頼をこなしていく。 Major Madness http //www.newgrounds.com/portal/view/309675 難:普 初出:part29の961 操作 マウス移動:照準 クリック:攻撃 スペース:手榴弾 敵兵を片っ端から倒すゲーム。 Robot-War http //www.venusarcade.com/Robot-War.htm 難:普 初出:part29の884 操作 画面クリック:攻撃 ロボットと戦うガンシューティング。 Sift Heads http //www.newgrounds.com/portal/view/299858 難:普 初出:part29の248 操作 マウス移動:照準 マウスクリック:攻撃 スペース:リロード 与えられた指令通りに狙撃するガンシューティング。 The Hills Have Eyes http //www.arcadedemo.com/the_hills_have_eyes.htm 難:普 初出:part29の165 操作 カーソル、WASD:移動 マウス移動:照準 マウスクリック:攻撃 ゾンビを倒しつつ鉱山から脱出する。 Divine Intervention pt. 1 http //www.newgrounds.com/portal/view.php?id=136337 難:難 初出:part19の320 操作 WASD:移動 クリック:攻撃 123:武器チェンジ 神父が銃でゾンビを退治する。 Robocop Target Practie http //www.newgrounds.com/portal/view/268707 難:難 初出:part26の691 操作 画面クリック:アイテムを取る、攻撃 ←→:移動 スペース:バックブロー ロボコップを操作するガンシューティグ。 DUCK HUNT1945 http //www.newgrounds.com/portal/view/290917 難:普 初出:part28の549 操作 マウス移動:照準 クリック:攻撃 ↑↓:隠れる、現れる など 敵の攻撃をかわしつつアヒルを撃つ。 Tactical Assasin http //www.newgrounds.com/portal/view/283047 難:易 初出:part27の985 操作 画面クリック:狙撃 ↑:ブリーフィング ↓:開始 スペース:コンティニュー 指示通りにターゲットを狙撃していく。 D-Day in Normandy http //www.mofunzone.com/online_games/d_day_in_normandy.shtml 難:難 初出:part27の879 操作 マウス移動:照準 マウスクリック:攻撃 WASD:移動 ノルマンディ上陸作戦で敵兵を倒す。 Rogue Cupid http //www.curiousjorge.com/flash.asp?file=roguecupid.swf 難:普 初出:part27の784 操作 マウス移動:照準 画面クリック:攻撃 AD:ズームイン、ズームアウト ターゲットの方向を確認しながら弓で敵を射撃する。
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グラディウス風のシューティングモード。 シューティング対応キャラは少ないので気をつけよう。 正男3では、zキーを押す事によりスピードを遅くする事が出来る。
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|隠しボス|キャラクター育成|シューティングゲーム|ヒーホー君クイズ|小ネタ|選択肢一覧|裏技・小技| シューティングゲーム タイミング|解説|遊び方|操作方法|点数|攻略方法 タイミング カルマ協会本部攻略後 ~ EGG施設(2回目)攻略前 上へ 解説 地下街の「フレッドの仲間の少女」に話し掛けると、携帯ゲーム機(シューティングゲーム)で遊べる。 全3ステージで、ハイスコア(300000点)を更新すると「スターサファイア」を2個貰える。クリアしなくてもハイスコアを更新するだけで貰える。 上へ 遊び方 ディアウスを操作して敵を倒す全3ステージのシューティングゲームです。 敵を倒すと画面下のノリノリメーターが上昇します。 ノリノリメーターの量に応じて、敵撃破時の点数に倍率が掛かります。 ハントアタックで敵を倒すと、より多くノリノリメーターが上昇します。 ノリノリメーターを上昇させて効率良く敵を倒し、ハイスコアを目指しましょう。 上へ 操作方法 ボタン 効果 解説 備考 方向キー 自機移動 ディアウスを操作します。 【□】 ショット 攻撃力の低い遠距離攻撃です。アイテムを取るとパワーアップします。 【○】 ショット(自動連射) 【□】ボタンのショットと同性能の攻撃です。 【×】 ハントアタック(連射不可) 攻撃力の高い近接攻撃です。一部の敵弾を消すことも可能です。 消せるのは紫の弾、白の弾は消せない。 【△】 ハントアタック(連射不可) 【×】ボタンのハントアタックと同性能の攻撃です。 【START】 PAUSE ゲームを一時中断します。以下のコマンドが選択できます。CONTINUE:ゲームを再開。RETRY:ゲームを最初からやり直す。EXIT:ゲームを終了する。 上へ 点数 敵に攻撃が1発当たると、点数が1点入る。 パワーアップ最大の時に〈P〉を取ると、点数が10000点入る。 ノリノリメーター全開の時の倍率は、×20となる。 敵 点数 備考 マッハ 100 カハク 200 オモイカネ 50 〈P〉 アリラト 300 サマエル 200 ロア 200 ランダ 500 グルル 300 バフォメット 1000 STAGE 1ボス パワー 300 STAGE 2以降出現 フレスベルグ 500 チン 100 ケルピー 200 レギオン 200 ヘカトンケイル 2000 STAGE 2ボス ギュウキ 300 STAGE 3以降出現 キウン 400 アラハバキ 500 ベルゼブブ《蠅型》 3000 STAGE 3ボス 上へ 攻略方法 点数稼ぎのポイントとなるのはノリノリメーターの早回し。 ハントアタックで敵の紫の弾を消す(ノリノリメーターup)ことができるので、マメに消しながら進むだけでも60万点超えなら可能かと。 ↓90万点超え動画へのリンク(ニコニコへ飛びます) アバタールチューナー2 シューティング 90万点超え 上へ
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すれちがいシューティング すれちがいシューティング ニンテンドー3DSの「すれちがいMii広場」の追加DLCとして登場したシューティングゲーム。 Mii(いわゆるアバター)が宇宙警備隊「Miiフォース」の一員となり、宝を狙う宇宙海賊と戦いを繰り広げるというストーリー。 すれちがい通信で受信した他プレイヤーのMiiが様々な武装を搭載した「Miiポッド」に乗り込んで登場し、自機と合体することでパワーアップするというシステムを採用している。尚、Miiポッドの武装は搭乗しているMiiの服のカラーにより決定される。(赤=火炎放射、青=追尾ミサイルなどというように) …余談であるが、本作の開発は「グッド・フィール社」が担当しているが、同社はコナミのOBが旗揚げした企業であるためか随所にコナミ製STGの影響が見られる。 まずMiiポッドの武装。 どう見ても某バイパーのものとしか思えないワインダー可能なレーザーやら火炎放射器やらが幾つもある。 次にBGM。グラディウス筆頭のコナミ製STGの雰囲気を色濃く受け継いでいる。 とどめがラスボスのセリフ。どう聞いてもXEXEXです、本当にありがとうございました。 コナミのSTGを熱く遊んでいた人はダウンロードして絶対に損はないと思われる。 Miiポッド すれちがいシューティングに於いて、すれ違った他プレイヤーのMiiが搭乗しているポッド。 搭乗するMiiの服の色により武装が決定される。 赤:しゃんくねつフレイム いわゆる火炎放射器。前方に炎を放射する。最大パワーアップ状態では攻撃力が増加する。 青:おっかけシャーク 鮫型の追尾ミサイル。敵を自動追尾する。最大パワーアップ状態では一度の発射数が増える。 緑:だんりょくボール 地形に当たると反射するボールを発車する。最大パワーアップ状態では反射する回数が増える。 黄:さくれつサンダー 何かに接触すると炸裂し、直角方向に拡散する雷球を発射する。 オレンジ:つらぬきレーザー 敵を貫通するレーザーを発射。ワインダーも可能。それなんてグラディウス星の戦闘機? 水色;れんぞくウェイブ 前方にウェーブ状の弾を発射する。某ダライアス星の戦闘機がこんなのを積んでいたような。 ピンク:ねんちゃくウーズ 地形に接触すると地形にそって走行する弾を発射する。なんとかバイパーのミサイルですねわかります。 黄緑:だっかんプラズマ 敵やアイテムを自動的に捕捉するプラズマビームを伸ばす。どう見てもフリント地g・・・おや?誰か来たようだ。 紫:ぜつめつインパクト 弾を撃たない状態でエネルギーをチャージし、発射するとしばらく攻撃判定のある爆風を発生させる特殊な武装。 茶:ほこスピアー 発射部に当たり判定のある矛が発生する。実はこの矛の方が攻撃力が高い。 白:むてきカッター 弾消し能力のある丸鋸を前方に発射。 黒:ばくれつボム 時間差で爆発する爆弾。強制スクロール面では発射した後、何かに接触すると下に落下して爆発。オールレンジモードでは何かに接触するとその場にとどまり、しばらくして爆発。
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スティールチャレンジサバゲランドTMD シューティングレンジゲームれいんぼー Westside スティールチャレンジ サバゲランドTMD ホームページ(スティール) ホームページ(サバゲ) 知らないだけかもしれないけど、恐らく県内唯一スティールが出来る場所。 5x5mレンジ(横の長さ違うかも)3つ、15mレンジ1つの形が基本。 PPS、アンリミをはじめ、オリジナルルールのシューティングチャレンジ企画も。 横まで使ったシューティング練習はここでしか出来ない。 撃ったことがないがサバゲフィールド側に屋外レンジ、屋内レンジ(45m)もあり。 シューティングレンジ ゲームれいんぼー 紹介Twitter 鳴海ブログ紹介記事 鳴海実演動画 ゲームセンター併設の7mレンジ。モニターターゲットエイテック社製電子ターゲットStealth-Target ST17が撃てたり、棚に配置された鉄板やらを撃てたり。 電子ターゲットはモード多数。切り替えると色々遊べる。 30分300円、1時間500円とお得。 BB弾取り置きもあり、ボトル代200円、補充料金600円。 エアガンだけ持っていけば撃てるくらいの気軽さと立地が魅力。 レンタル銃(マルイM4、P90、ガスブロハンドガン、電動ハンドガン)もあり。 エアガンに興味を持って試し撃ちをするには最適。 立体駐車場で雨の日も安心。 ただしタバコの匂いが建物単位で凄い… Westside ブログ紹介記事 ホームページ Twitter 最長25mレンジを無料で使わせてもらえる。縦長で横は狭い。 長距離ゼロインチェックや、手前の方に数字が書かれたターゲットがあるのでシューティングの真似事も。 ショップの製品の試し撃ちもさせてもらえる。
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登録日:2012/01/26 Thu 00 20 38 更新日:2024/09/12 Thu 21 46 24NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CAVE Q、大佐蜂が落ちてくれません。どうしたらいいですか?_A、攻撃を与えつつ気合で避けてください。 STG Steam Xbox360 こうやってかせぐのだ アーケード ケイブ ゲーセン ゲーム ゲームジャンル ゲーム用語 シューティング スマホゲーム 同人ゲーム 君ならできるよ 弾幕 弾幕シューティング 弾幕系シューティング 弾幕系シューティングゲーム 必ず死なす! 死ぬがよい 死んで覚えろ 美麗 覚えゲー 概要 成り立ち・沙羅曼蛇 ・ガンフロンティア ・サマーカーニバル'92 烈火、バトルガレッガ ・ヴイ・ファイヴ、BATSUGUN、首領蜂 弾幕系シューティングは難しい? ジレンマ 弾幕系シューティングをプレイするには? 主な弾幕系シューティング、関連作品縦スクロール弾幕系シューティング 横スクロール弾幕系シューティング スマホ、タブレット向け作品 広義の弾幕シューティング 関連作品 概要 弾幕系シューティングゲーム(弾幕シューティング)とはシューティングゲームのカテゴリの一つ。 広義には「単に敵弾の多いシューティングゲーム」を指すが、狭義には下記の特徴を持つシューティングを指す。 敵弾は原則遅め(自機狙いで発射されたら避けられない弾は少ない) 敵弾が画面を埋め尽くすほど発射され、幾何学的模様が形成される事もある 自機や敵弾の当たり判定は見た目よりもかなり小さい 自機の速度を変えることできる(低速と高速の切り替えが出来る) これら全てを兼ね備えた初の作品が「怒首領蜂(1997年)」であり、弾幕系シューティングの始祖とされる所以である。 CAVE製他社製問わず、後発の弾幕系シューティングの多くがこれを踏襲している。 なお、弾幕系シューティングはほとんどが縦スクロールシューティングで、横スクロール作品はかなり少ない。 その主な理由として「人間の目の構造上縦方向の弾道に比べ、横方向の弾道は識別に時間差が生まれ回避しにくい」という事が挙げられている。 成り立ち シューティングゲームの中でも弾幕系という分類が確立したのは「怒首領蜂」からと見てよいが、そこに至るまでの様々な作品に始祖的要因を持ち、後年の弾幕系シューティング作品の開発者が参考にしたものが様々に存在する。その一例を挙げる。 ・沙羅曼蛇 高次周回の敵弾の多さと、それを弾の塊ととらえ「ひとつの大きな弾」として避けていく攻略。5面ベルベルム地帯の連続弾が自機を紙一重ですり抜けていく様子など。 ・ガンフロンティア 非常にゆっくりとした弾速の敵弾が飛んでくる様子。その弾の密度と攻撃の厚さなど。 ・サマーカーニバル'92 烈火、バトルガレッガ 敵の攻撃が、何重かの帯状になった幾何学的模様を形成する。自機の当たり判定が小さくなったこと。敵弾のばらまき方の激しさ、敵弾の多さ(表示可能数)がさらに増えたことによるインパクトなど(*1)。 また、ハードコアテクノやデトロイトテクノを取り入れたBGMも後のCAVEシューティングに強い影響を与えた。 バトルガレッガのBGMを手掛けた並木学氏は怒首領蜂大往生にも起用され、以降のCAVEシューティングでもお馴染みの存在となっていく(*2)。 ・ヴイ・ファイヴ、BATSUGUN、首領蜂 二周目以降の撃ち返し弾によって、後年の怒首領蜂1面道中くらいの弾数が画面内に広く飛び交う。 東亜プランSTG最終作のBATSUGUN、首領蜂シリーズ1作目である首領蜂は、 既存の作品よりも敵弾と自機の当たり判定のバランスがさらに小さくなったことや、 ショットとレーザー時の移動速度変化(使い分け)ができる点など、システム面では怒首領蜂とほぼ同様の物となっている。 (なお、この3作のプログラマーも前述の怒首領蜂と同じ池田恒基氏である。) 弾幕系シューティングは難しい? 敵弾の数が非常に多く、ゲーム画面の大半が敵弾で埋め尽くされることも珍しくない。 それゆえに一見すると無理ゲーに見え、敬遠されがちなのだが、 実は以下の特徴のおかげで“見た目ほど難しくない”作品も多い 。 基本的には敵弾の速度は遅い為、発射後に目視確認を行ってからでも避けやすい。 発射されてから自機付近に到達するまでの所要時間が長めなため、思考時間が確保されやすく、また後述の移動速度との兼ね合いもあって「避け」は快適になっている。 自機の移動速度を変えられるので素早く動くだけではなく緻密な操作も可能。 敵弾の速度が遅めなものが多いため、さほど技量がなくとも「かするようなちょい避け」が非常にしやすい。 自機の当たり判定が通常の(非弾幕)シューティングに比べて極端に小さいものが多く、敵弾の判定も見た目より小さくなっている。 回数制限があるが高い攻撃力と敵弾の消去効果に加え、撃った瞬間から数秒間完全無敵になるボム。 上記の特徴のおかげで少しくらい弾がかすめた程度ではミスにならず、見た目よりも敵弾を回避しやすい。 たとえ追い詰められてもボムを撃てば確実に逃げられるので抱え落ち(*3)に注意していれば自機の生存確率はかなり上昇する。 その上、一部のゲームには上記の特徴に加え、 プレイヤーの意識を「避け」に専念させるべく、自機側の殲滅力も高く設定されている(怒首領蜂シリーズなど)。 敵と敵弾の速度を低下させるシステム(エスプガルーダシリーズなど)。 初心者の悩みの一つ、ボムの抱え落ちを防止してくれるオートボム機能(怒首領蜂大復活など)。 自機の当たり判定が可視化されている(近年に出された多くの弾幕系シューティング)。 敢えて敵の弾に近付き、自機にかすらせる事で恩恵を受けられる(サイヴァリアシリーズや怒首領蜂Ⅱなど)。 ボム以外にも特定の条件や特殊な武器で通常は消すことが出来ない敵弾を消去できる(CAVEシュー全般など)。 家庭用機に移植の際に搭載された入門者向けのノービスモード(敵弾が極端に減っていたりする低難易度モード)。 ゲーム開始前に難易度を選べる(東方Project、一部CAVEシューなど)。 あえて処理落ちさせることで、ゲームスピードを遅くして精密な弾避けの場面に有利に働くようになる(多くの弾幕シューティング)。 …など様々な配慮がされており、近年の弾幕系シューティングは初心者にも優しく制作されているのである。 実際、高難易度化とマニアック化→過疎化が進んでいたシューティング界において「初心者にも易しいシューティング」として、STGというジャンルの一定の復権を果たしたと言う経緯があったりする(ただし、これについては反論もある)。 あくまでジャンル全体の話であって、個々を見れば高難度の作品も多い。 以上のように、実は弾幕系シューティングゲームは初心者が触れやすく制作されている。 ジレンマ 先に記述したように、敷居を低くし触れやすい設計を追求した各メーカーの日夜の製作努力があった。 …にもかかわらず新規プレイヤーの増加傾向はあまり見られず、現在の商業作品/非商業作品を問わず、シューティングゲームがニッチなジャンルのままである事は否めない。 この原因は、いかに丁寧な制作を行っても、シューティングゲーム自体が元々保有している ①『先に進むだけでも基本的には何度も同じ場面をミスしては繰り返しの試行錯誤で、上達を実感しづらい』 例)○面の難所Aが難しい→パターン構築とミス、ゲームオーバー・コンティニューや再スタ―トの繰り返し→やっと越せたと思ったら難所B…(この流れがクリアまで続く) ②『トライ エラー(繰り返しの練習)のプロセスが極めて地味で、しかも時間と手間がかかる』 例)→せっかく構築したパターンがヒューマンエラーでブレたり、パターンをなぞることを失敗して被弾→ミスからのゲームオーバー・何度も見ることになるタイトル画面・1面+ゼロからのやり直し ③『アーケードスタイルが大元であるがゆえの“1プレイに全力を注ぐ”方式が未だに変わりない事実』 例)先に進めず、度重なるゲームオーバー→「面倒だからコンティニューしまくって最後まで強引に進んでクリアしたら終わりにしちゃおう」→コンティニューしたらステージの最初からやり直し(あるいはコンティニュー出来ない)になったんだけど!?(彩京系作品等) ④『プレイするにあたって必要不可欠となる基礎的技術量や一定の動体視力、弾道計算能力、パターン化能力、そしてそれら全てに紐づく知識などと言った要求量が比較的多い 例)作品を俯瞰できる経験者にとって「敵弾が本当に遅い弾速で、弾数も少ない」ものであっても、未経験者・初心者にとっては非常に速く感じられ、たった数発放たれただけでも大変な脅威となりパニックに陥るほか、雑な適当レバガチャプレイが通用しない といった点などがその大きな足かせとなっている。 独特の魅力を持つジャンルではあるが、基盤となっているもの全ての根底が「80~90年代に完成したモノの発展・延長線上」でしかなく、事実シューティングゲームにおける最後の革命的な“発展”は、本項目で記述している『90年代に完成した「弾幕系シューティング」が最後』である。 裏を返せば、ゲームの基礎が大きく変わるような発展はシューティング黎明期の時点から無きに等しく『2024年現在でも1980年代に登場した作品とルールや基礎等の根幹部分が全く変わっていないまま』とも言える。 また、特に「ゲーム一作品に対する手軽さ」や「短期的爽快感」が追求されがちな現代では逆風ともなり、相対的にやりこみ型プレイヤーも減少傾向にあり、それらの作品・ジャンル群とは真っ向から対極の位置にあるシューティングゲームが持つ“とっつきづらさ・プレイ継続のしづらさ”は特に大きなハードルとなっている。 それゆえに「弾幕系シューティングは難しい?」項の冒頭にて記述したように『見た目ほど難しくない』とされていても、それが未経験者・初心者にとっては尋常ならざるハードルの高さであることを充分に考慮せねばならない。 弾幕系シューティングゲームが難しいのではない。 シューティングゲームというジャンルとシステム自体が既に完成しきっており、これ以上変えることができない基盤が、プレイするにあたって大前提となることが、初心者にとっての一番の壁なのだ。 比較的簡単と言われる作品でも、初心者が数回のプレイでクリア出来るものでは無い。 しかし、恐れてはいけない。 攻略サイト等を閲覧し、決めボム(予め難しい地帯を覚えておきボムを使うこと)や、 パターンとアドリブが必要な箇所を頭に叩き込めば意外にもすんなりクリアできたり…もする、かもしれない。 難しく聞こえるが、いずれにしても練習すれば必ず上達するので、上手く避けた時の悩汁を是非体感して欲しい。 また動画サイトで凄腕プレイヤー達のパターンを参考にするのも上達に繋がる。 そして何より、弾幕系シューティングに限らずゲームをクリアするに当たってもっとも大事なことは。 決して諦めないことである。 動画サイトなどで見かける凄腕プレイヤー達も最初は例外なく初心者。最初から上手い人なんていないのである。 惜しまぬ努力の積み重ねでここまで上達した人達である。 弾幕系シューティングに興味をお持ちのお方は尻込みせずにぜひ挑戦してもらいたい。 弾幕系シューティングをプレイするには? アーケードの弾幕系シューティングはゲームセンターにあるアーケードゲーム筐体でプレイするのが理想であるが、 STG自体がマニアックなジャンルになっている昨今では、そもそもお目にかかれないことも多い。 やや限定的ではあるが、NESiCAxLiveに収録されているタイトルもいくつか存在する。 NESiCAxLiveは設置店舗が非常に多いため、自分のプレイしたいタイトルがあればとても心強い。 但し配信タイトルは非常に限定的であるため、サポートされていないタイトルである確率が非常に高い点に注意。 ゲーセンに近い感覚でプレイしたいのであればジョイスティックと縦画面に出来る専用モニター(液晶の場合はできる限り対応速度の速いもの)を用意しよう。 また、筐体と基板を買って自宅に置くという選択肢もあり、多くのシューターの夢でもある。 また、スマートフォンやPC、各種ハードでのDL販売が活発になった結果、商業、同人共にDL販売が主流になってきている。 特にSteamでは、「怒首領蜂大復活」や「虫姫さま」に代表されるCAVEシューに加え、知名度の高い「東方Projectシリーズ(風神録以降)」、 商業化も果たした同人ゲーム「Crimson Clover」、「Graze Counter」、 海外制作ながら日本作品へのリスペクト溢れる「Danmaku Unlimitedシリーズ」など、名作が数多く揃っている。 主な弾幕系シューティング、関連作品 縦スクロール弾幕系シューティング 怒首領蜂 怒首領蜂Ⅱ 怒首領蜂大往生 怒首領蜂大復活 怒首領蜂大復活ブラックレーベル 怒首領蜂最大往生 ケツイ 〜絆地獄たち〜 エスプレイド エスプガルーダ エスプガルーダⅡ ぐわんげ 虫姫さま 虫姫さまふたり 鋳薔薇 ピンクスゥイーツ むちむちポーク! サイヴァリアシリーズ 式神の城 ギガウィング(※横画面縦スクロール) MARS MATRIX(同上) アカとブルー タイプレボリューション Ver.MAGIC SPICE 東方Project 西方Project 五月雨 ~samidare~ RefRain 〜prism memories〜 CrimzonClover Graze Counter らじおぞんで 横スクロール弾幕系シューティング プロギアの嵐 デススマイルズ デススマイルズⅡ 赤い刀 スマホ、タブレット向け作品 弾幕月曜日 ※Steam版も有り 弾幕月曜日黒 弾幕月曜日終章 弾幕デス アカとブルー Phoenix Phoenix2 rRootage Online .Decluster Danmaku Unlimited Danmaku Unlimited 2 ※Steam版も有り Danmaku Unlimited 3 ※Steam版も有り ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~※CAVEによるF2Pゲームだが、一部弾幕シューティングを彷彿とさせる要素がある。 広義の弾幕シューティング サマーカーニバル'92 烈火 バトルガレッガ 斑鳩 関連作品 首領蜂 沙羅曼蛇 ガンフロンティア ヴイ・ファイヴ BATSUGUN 弾幕系シューティングをこよなく愛するお方からの追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某同人タイトルをタグに入れるなら記事のある式神の城辺りもいれていんじゃないかと。 -- 名無しさん (2014-07-02 18 55 37) そんなこと言い始めたらキリがないからゲームタイトルは全部抜けばいい -- 名無しさん (2014-07-02 19 06 48) ↑ ↑×2だけど、本音を言えば「またコレの特別扱いか」と思ってたんだ。某笑顔百科でもこのタイトルこそが弾幕STGの始祖且つ火付け役みたいなことを主張する馬鹿が現れるくらいだし。 -- 名無しさん (2014-07-03 18 42 05) 普通のシューティングに慣れ親しんだプレーヤーには逆にツラい一面が。割と動いてよけるので、弾幕系だとつい自分から弾に当たりにいってしまうのだ。つーかオレorz -- 名無しさん (2015-08-04 11 34 39) ↑おまおれ 弾幕系じゃないSTGも減ったしなぁ… -- 名無しさん (2015-08-04 11 43 19) 避けるためには、動くことと同じくらい動かないことも大事だからな -- 名無しさん (2015-10-04 23 44 21) 「練習すれば必ず上達する」とは言うけど、そこまでして遊びに努力したくないなーとは思ってしまう。「ゲーム遊んでれば自然と練習になって上達する」とかであって欲しいんだけど、最近のアーケードゲームは(弾幕に限らずだが)研究やら練習やらしないとまともに楽しめないのが多すぎる。 -- 名無しさん (2015-10-29 23 50 24) ↑ それは昔から変わらないよ。今も研究必須なものはそこまで多くない。 -- 名無しさん (2016-05-18 01 25 45) ↑個人的には逆に今も昔ものんべんだらりと何も考えずにプレイして自然に上手くなるゲームの方が少ないんじゃないかと思う。研究だの練習だの言うから大げさに思えるだけで実際は昔とさほど変わんないかと。 -- 名無しさん (2016-05-18 01 39 57) スマホ向けに出てるライトニングファイター2ってのが中々面白い。 -- 名無しさん (2016-10-20 09 44 13) スマホシューはスワイプ操作が快適すぎてSTGと呼びたくない -- 名無しさん (2017-01-27 06 45 12) ↑そういうもんかねぇ?操作性なんて良いに越したことはないと思うが。 -- 名無しさん (2017-08-07 23 32 33) ゴシックも、『まさかあのCAVEがギャルゲーを!?』と思ったけど、なかなかしっかりしたSTGっぽいなぁ。 -- 名無しさん (2018-05-13 15 06 13) ↑ちょっと前まではやや迷走気味だったけどまた安定してくれてるしね -- 名無しさん (2018-05-13 16 22 01) やっぱり画面全体が弾で埋まってたほうが見栄えするからね。たまに彩京とかやるとわかってるのにボム間に合わなかったりする -- 名無しさん (2018-05-14 09 23 22) caveはもとからギャルたくさん出してたじゃん、敵のボスとして -- 名無しさん (2018-05-14 12 41 41) ↑あー、そうでしたね。(怒首領蜂大復活から目をそらして) -- 名無しさん (2018-05-14 12 42 19) 怒首領蜂ならそもそも大往生からしてエレメントドールいるし -- 名無しさん (2018-05-14 13 13 57) ↑う、うん、そうだね(そういいながら、並んでいるドールたちから目をそらす) -- 名無しさん (2018-05-14 20 16 21) フリゲで作ってみたことあるけど、なかなかザコの弾幕出すのがうまくいかないのよね。やはり、餅は餅屋じゃないけど、弾幕STGのプレイヤーでないと、弾幕STGは作れないんじゃないかな、と思う。知り尽くしているだけに。 -- 名無しさん (2020-02-19 15 12 55) 非弾幕系を語る上で外せない作品は究極タイガーと雷電ですが弾幕系を語るなら怒首領蜂は外せないですねぇ。でも本作って -- 名無しさん (2020-03-12 00 13 50) 途中で切れて失礼…(汗)。怒首領蜂って家庭用機版だとどの機種でも不完全移植なのが残念すぎる… -- 名無しさん (2020-03-12 00 17 58) 彩京のガンバード2は弾幕系の影響で前作以上に弾が放たれるけど自機の当たり判定がほぼ見た目のままな上に移動スピードを変えられないから極悪難易度になってしまった… -- 名無しさん (2020-04-28 09 52 37) 重箱の隅をつつく人に言われるけど、実際弾幕シューティングって撃つより避けるゲームだからシューティングって名前でいいのか?ってのは分からなくもない。まぁジャンル名なんてADV筆頭に今更な部分多いし、突っ込むだけ野暮な話だけどね。 -- 名無しさん (2020-04-28 10 41 59) 元祖の怒首領蜂は、敵の弾が超多いかわりに自機の殲滅力も高くて、強い自機と強い敵が真正面から力と力でぶつかり合うのが醍醐味だったけど、やっぱり「敵弾が超多い」って部分のインパクトからか、蹴散らす爽快感を継承してる弾幕シューティングはあまり多くない印象がある -- 名無しさん (2020-08-31 09 10 33) 版権や技術面の問題に解決の目処が立ったのか、エスプレイドに続いて虫姫さまがSwitchに完全移植されました。今後も期待。ゲームモードを落とせば虫姫さまはかなり快適に遊べるよ -- 名無しさん (2021-06-24 10 44 09) とうとうCAVEが東方を作ることになった模様… -- 名無しさん (2021-07-13 15 25 12) ぶっちゃけ最初から上手い人はいる -- 名無しさん (2021-10-13 16 37 46) ただ遊んでるだけで上手くなるゲームなんてある? -- 名無しさん (2024-03-17 18 02 48) 遊んでても作ってみても思った事。隙間を抜けて敵本体に近づける弾幕デザインがスリリングで楽しい -- 名無しさん (2024-06-16 07 44 37) 名前 コメント
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【作品名】ロードス島戦記 【ジャンル】ラノベ 【名前】シューティングスター 【属性】古竜 【大きさ】大きさは中世貴族屋敷並 推定20~30mくらいの竜 【攻撃力】 炎の息:剣と魔法の世界で、島の最強国家の正規軍を一方的に蹴散らせる。 一息で何百何千という一般兵を殺せる。 爪:物理攻撃。一爪で襲えるのは1~数名。威力は息と大差ないかも。 通常兵なら一撃で死ぬ。 達人クラスでも皮鎧な魔術師とかだと一撃で死ぬ。 回復魔法抜きだと、上質の鎧より上の魔法の鎧を着た歴戦の英雄でも2~3撃喰らえば沈む。 【防御力】鱗が鋼より硬い。 正規軍から攻城兵器を大量に浴びせられ続けて翼がちょっと痛むけど悠々と天空に逃げられる。 炎の魔竜で火口に住んでるから、たぶん火には強い。 炎や熱による攻撃は自分の吐く炎の息ぐらいなら無効。 神々クラスの精神力。魔法の発動を感知でき精神集中して威力減衰。 鋼並の体を切り刻む威力の魔法を無効にする(片翼がずたずたになった) 【素早さ】 達人クラス 飛行可能 片翼でも飛べる 【特殊能力】 雄叫び:耳にした者の心を一撃で破壊する精神攻撃。 射程はシューティングスターの色をかろうじて判別できる距離で軍馬が狂乱する、戦い慣れした軍が動揺し、落ち着きを無くす程。 同じ雄叫びを使うエイブラ(マスト二本ある中世軍艦並の大きさ)戦から推察して数十mで心を破壊、エイブラが余裕に戦闘できる ホール端に立っている上位精霊に憑依された達人剣士気絶(ホール奥にエイブラ) ホール程の距離で上位精霊を一撃撃破。 なお、上位精霊は人間を支配できる様々な精神攻撃、魅了、混乱、幻惑を受けようやく支配が揺らぐレベル。 咆哮だけが遠雷のように聞こえた時は、特に恐慌に陥る描写は無いので小さく聞こえただけでは効果なし。 精神攻撃完全無効な魔法防御を事前に施していれば無力化できる。 それなしで受けた場合、達人クラスでも一撃で精神を壊され戦闘不能。 【備考】シューティングスターの炎は精霊力が分けられる以前のもので、厳密には炎ではない 【長所】いきなり叫べば問答無用の精神攻撃。MAP兵器じみてる炎の息。硬い体。 【短所】このスレ的には、いきなり叫んでも速度的に上の奴がゴロゴロいるし。 【戦法】まず雄叫び。速度的に間に合えば結構な相手を戦闘不能にできる筈゙。それに耐えた敵には、炎ので範囲攻撃or爪で物理攻撃。 vol.4 123 :格無しさん:2014/11/14(金) 17 40 46.52 ID sYrGfFSr シューティングスター考察 咆哮は精神攻撃×2といったところか ~○ドルゲ 咆哮からの火炎勝ち ××任意全能軍団 「消えろ」と思われ負け ○ドラハルトJr 咆哮からの火炎勝ち ○はぐれメタル 咆哮からの火炎勝ち ×牛魔王 突撃負け ○○シドー、VTR 咆哮からの火炎勝ち ×ドンモジャール 砲撃負け ×クロ 火力負け ×アルビノジョーカー 体当たり負け ○鷲男 咆哮からの火炎勝ち ×人工太陽 熱負け ○サイコブレイン 咆哮からの火炎勝ち ○ゴジラ 咆哮から火炎吹き続けて勝ち ×サソリガドラス ビーム負け 牛魔王>シューティングスター>シドー>ミスターVTR
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対戦銀ダンシューティング メーカー ベストメディア 発売日 2011年1月6日 対応機種 PSP(DL専用) 東京マルイ製「ニュー銀ダンエアガン」をモチーフにした、 BB弾が飛び交うガンシューティングゲーム アドホックでの対戦のと、射的を楽しむ【シューティングモード】、 トロッコに乗って”マト”を倒していく【アトラクションモード】の2種類を搭載。 た行 プレイステーションポータプル PR 東京マルイ No.1 ポリスピストルSS ブルー 7歳以上ニュー銀ダンエアガン
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. 【作品名】 ロードス島戦記 【名前】 シューティングスター 【属性】 炎の魔竜 【大きさ】 大きさは中世貴族屋敷並 推定20~30mくらいの竜 【攻撃力】 炎のブレス 剣と魔法の世界で、島の最強国家の正規軍を一方的に蹴散らせる。 一息で何百何千という一般兵を殺せる。 爪 物理攻撃。一爪で襲えるのは1~数名。威力はブレスと大差ないかも。 通常兵なら一撃で死ぬ。達人クラスでも皮鎧な魔術師とかだと一撃で死ぬ。 回復魔法抜きだと、良い鎧を着た歴戦の英雄でも2~3撃喰らえば沈む。 【防御力】 鱗が鋼より硬い。 正規軍から弓矢や攻城クラスの射撃兵器を大量に浴びせられ続けて 翼がちょっと痛むけど悠々と天空に逃げられる。 炎の魔竜で火口に住んでるから、たぶん火には強い。 炎や熱による攻撃は自分の吐く炎のブレスぐらいなら無効。 神々クラスの精神力、魔法の発動を感知でき精神集中して威力減衰。 鋼並の体を切り刻む威力の魔法を無効にする(片翼がずたずたになった) 【素早さ】 達人クラス 飛行可能 片翼でも飛べる 【特殊】 雄叫び:耳にした者の心を一撃で破壊する精神攻撃。 射程はシューティングスターの色をかろうじて判別できる距離で 軍馬が恐慌状態。戦い慣れした軍が動揺し、落ち着きを無くす。 同じ雄叫びを使うエイブラ(マスト二本ある中世軍艦並の大きさ)戦から 推察して数十メートルで心を破壊、エイブラが余裕に戦闘できるホール端に 立っている上位精霊に憑依された達人剣士気絶(ホール奥にエイブラ) ホール程の距離で上位精霊を一撃撃破。上位精霊は人間を支配できる 様々な精神攻撃、魅了、混乱、幻惑を受けようやくスキができるレベル。 咆哮だけが遠雷のように聞こえた時は、特に恐慌に陥る描写は無いので 小さく聞こえただけでは効果なし。 精神攻撃完全無効な魔法防御を事前に施していれば無力化できる。 それがなく受けた場合、達人クラスでも一撃で精神を壊され戦闘不能。 【備考】 魔法も使えるはずだが作中で使ってないので割愛。 【長所】 いきなり叫べば問答無用の精神攻撃。MAP兵器じみてる炎のブレス。硬い体。 【短所】 このスレ的には、いきなり叫んでも速度的に上の奴がゴロゴロいるし。 【戦法】 まず雄叫び。速度的に間に合えば結構な相手を戦闘不能にできるハズ。 それに耐えた敵には、ブレスで範囲攻撃or爪で物理攻撃。 9スレ目 543 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/10(金) 01 08 20 ID tZase2/e シューティングスターの考察。 巨大生物の壁から。 凄王>レッドドラゴン=ゾーラギ>ナトリウム>海坊主>マリア>迷惑な国 ×迷惑な国 雄叫びは城壁の軍人まで届かない。レーザー負け。 マリア ×海坊主 ロボットだから雄叫びは効かない。多分ブーメランよりは遅いと思うから。 ブーメランで刻まれ負け、こちらの攻撃は通じないと。 ×ナトリウム 素早さで負けてる刻まれ負け。 ×ゾーラギ 反応で負けてる、稲妻を食らう。 レッドドラゴン ×凄王 一斉射撃負け。 書いてから思ったが、こっちは飛べるんだった。 593 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 07 24 08 ID 8tSq1TKw シューティングスター考察。 飛行速度は特に早いわけではなさそうなので200km/hで考察。 (大きさ相応の鳥並みにすると軽く音速突破するので) ベヘモス>プルートゥ>アリス>ゼロタイプ ガクセイバー>バンシー4>凄王>レッドドラゴン=ゾーラギ>ナトリウム 海坊主>マリア>迷惑な国 ?ベヘモス :相手の照準が定まる前に雄叫びで中の人を倒せるか? ×プルートゥ :雄叫びの射程より相手の攻撃の射程のほうが長い。負け。 ×ゼロタイプ :反応で劣り、レーザーで負け。 ○ガクセイバー :近づかれる前に雄叫びで勝ち。 ×バンジー4 :中に人がいないので雄叫びが効かない。ミサイルで負け。 ?凄王 :雄叫びの射程外から砲撃くらって負けか? 砲撃が始まる前に接近できるなら雄叫びで勝ち。 △レッドドラゴン:相手は精神力が強いので雄叫びが効くかどうか微妙。 飛行速度で劣ると思われるので分けか。 ×ゾーラギ :反応で劣り、雄叫びのために一息吸ってる間に雷撃負け。 ○ナトリウム :超音波剣では体格的に即死は無いだろう。雄叫びで中の人倒して勝ち。 ×海坊主 :雄叫びは効かず、炎も効かないだろう。レーザーとブーメランで負け。 ○マリア :相手の金縛りは効かないだろう。雄叫びでマリアとガーガを倒して勝ち。 ×迷惑な国 :雄叫びは効かず、炎も効かないだろう。でかいのでレーザーも当たりそう。負け。 老山竜以上はどうにもならないのでここまで。微妙な勝率だ。 4スレ目 832 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2005/10/14(金) 19 34 17 ID 9+GYcUQo 雄叫びって発するまでにかかる時間はどれくらい? 一呼吸程度? 834 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2005/10/14(金) 22 18 12 ID S7ORMoo4 一息吸ってから叫ぶと考えると結構遅いなぁ。 息を吸っておくってのは事前準備になるんだかな・・・ 吸ってから攻撃だと夢幻に負けるから巨大生物の壁に入るかもね 965 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/18(火) 22 21 46 ID E29S2eKU シューティングスター考察しようと思うんだけど 雄叫びの射程はどれくらい? また聞こえさえすればどんだけ音が小さくなっても効く? 969 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/19(水) 00 24 52 ID VCvjUL7Y 咆哮だけが遠雷のように聞こえた時は、特に恐慌に陥る描写は無いので 小さく聞こえただけでは効果なしだと思う。射程も判らん。遠距離の描写って無いからなあ。 Powered by FC2.com .
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シューティングツクール95 【しゅーてぃんぐつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル シューティングゲーム作成ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売元 アスキー(*1) 開発元 アジェンダ 発売日 1998年1月23日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント ツクール95の中では知名度低し一度に出せる敵の弾に制限あり出来は及第点だが他に良いツールはあるか ツクールシリーズリンク 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 Windowsに初めて対応した『シューティングツクールシリーズ』の一作。タイトルの最後に「ツクール95」というタイトルが付く作品群の一つ。 『95』というタイトルだが『シューティングツクール98』より発売は後、というよりこちらが98年に発売されている(*2)。 製作は『RPGツクール4』で何かとお騒がせだったアジェンダ、本作はそれより前に発売された作品である。 ただし本作はアップデートに対応していたため、ツクール4ほど悪評は集まっていない。 それでも仕様の壁や修正しきれなかったバグはあり、ツクラーを悩ませてしまった。 ただ、アジェンダ製らしくその仕様に反した機能美は当時としてはなかなかのもので、どこか魅力を感じるツールでもあった。 本作は一応『シューティングツクール』と名のつく作品の中では最新作である。その後本作の機能は『アクションゲームツクール』の中に実質集約された。 評価点 初心者にやさしい設計 後のツクールシリーズと同じく、上級者はやりこめば良いゲームがつくれるようにはなる。 これまでのツールにはない機能の実装 ステージの途中にイベントが設置出来るようになった。この機能の実装により、ステージ中のスクロール方向転換に対応した。 Windowsに対応したことで間口が広がった。それでもマイナー感は否めないが。 その他、ショップ強化などのシステムも実装され、より当時のシューティングにおける最新的な要素を取り込んでいる。 他ジャンルのシューティングが製作可能に シューティングツクールと言えば横スクロール系列がメインだが、本作はトップビューやカーソル指定式のアクションなどが製作可能。 速度調整をツールがやってくれる 通常のスクリプトだとこの点は当然自分で計算しなくてはならないが、本ソフトはその手間を省いてくれる。 変数機能が存在すること 『RPGツクール95』では何故か変数の要素が除外されたため、本作は意外と大きな評価点となっている。 この変数の概念は、『ツクール4』でも上手く作用している。同社は変数に対する理解だけはしっかりしていたと言える。 意外と広い拡張性 スキルを要するものの、仕様の穴を抜けて仕様以上の芸当が出来るという点は他のツクールと同様である。 問題点 厳しい出現制限 敵弾が60までしか出せず、いわゆる弾幕ゲーは製作が難しい。 ただし、敵本体を含めて出現させる数を増やすといった荒業でどうにか出来ないこともない。 ちなみにチップの出現可能数は通常敵が100体、中ボス10、ボス1、爆風は味方含めて80となる。 これを組み合わせることによって、擬似的に敵弾を増やすことは可能。 処理落ちが目立つ 当時のPCスペックがまだそこまで高くなかったこともあってか、重いデータを複数表示させようとすればあっという間に処理落ちする。この辺りは製作者の匙加減一つではあるが…。 イベントのコピーが出来ない 他のツクールの大半で出来た機能が何故か搭載されていない。 細かいバグが放置されている 一応、製作上致命的かつ目立つバグはほとんど解消されたがいくつかは放置され、そうこうしているうちにアップデート対応は終わってしまった。 総評 「ツクール4を作ったアジェンダ製作」と聞いて身構えるかもしれないが、本作はそれほど出来の悪いツールではない。 不便さはところどころ目立つが、少なくとも有名所のシューティングゲームと同系統のものを作ることは概ね可能である。 ツクール4は「バグと一部仕様の不釣合いさえなければ良い作品」だったが、本作を省みるに同社のポテンシャル自体は低くないのである。 バリュー版なども登場したものの、他のツクール95シリーズに比べると普及率が低く知名度も高くない。当時は他に優良なツールがあり、本作をわざわざ選ぶ必要性が薄かったためである。コンテストパーク応募作品の中でも、本作製ゲームが極端に少なかった事からもそれが窺える。 余談 後に、本作に影響を受けたフリーのSTG開発ツール「StgBuilder」がリリースされた。Direct3Dに対応しておりキャラ数制限も緩く、弾幕STG等も自在に作成できる。バグ修正や機能追加も継続的に行われており、当ツール製の同人ソフトも作られており、中にはSteamで販売されているものもある。